| | |
| Szerző | Üzenet |
|---|
Adam Deckard Adminisztrátor


   Age : 25 Csatlakozott : 2008.04.09. Szerda 15:34 Hozzászólások : 2576 A karakter faja : Ember A karakter munkája : Rendőrkapitány A karakter kora : 35 Kristályok : 25070
 | Téma: Q'ualmok szabályzata 2008-08-27, 17:56 | |
| Adatlap és adatlap-kiegészítés
Aki q’ualmot választ, annak ilyen adatlapot kell készítenie, még mielőtt elkezdene játszani - főszereplőknek és mellékszereplőknek egyaránt. A mellékszereplőknek minden esetben kapcsolódnia kell valamilyen módon a játékos főszereplőjéhez. Ez természetesen a mesélői mellékszereplőkre nem vonatkozik. Az adatlapot egy adminisztrátor vagy moderátor fogadhatja csak el. Valamennyi játékos által irányított q’ualm fiatalnak tekintendő, még csupán az elején jár a megvilágosodás útjának. Ez persze nem jelenti azt hogy ne lehetnének már alapvetően is bölcsebbek az embereknél, csak egyszerűen még nem elég tanultak ahhoz, hogy használják fajuk különleges adottságainak többségét, vagy komolyabb feladatokat lássanak el. Egy újonnan létrejött q'ualm szellemi adottságai egy felnőtt emberének felelnek meg. Már születésükkor tudatában vannak saját kilétüknek, képességeiknek, de a q'ualm faj összes titkával és tudásával még korántsem rendelkeznek. Aki q’ualmmal indít, annak azok szülőbolygóján, a Snevun kell kezdenie Az Élet Kútja témában. Az Egység városába még akkor sincs bejárásuk, ha megérkeznek az Arretre, így az Egység árukatalógusában fellelhető cikkekből sem vásárolhatnak, hacsak az emberek nem kezdenek kereskedni velük a városon kívül. A megvilágosodás szintjeit az Egység által is használt színkódok jelzik.
A q'ualmoké egy különös faj, melynek evolúciója mára lelassult, mintha a maguk által ismert tökéletességet végképp elérték volna. A kezdetben az anyagi világban létező, meghatározó technikai fejlődést elérő humanoid felépítésű nép lassan idomult a bolygójukon bekövetkező változásokhoz, és az őket mindig is jellemző filozofikus világszemlélethez, mígnem testüket is lassan elveszítve egyfajta füstszerűen gomolygó energialényekké váltak. Ennek ellenére teljesen nem tudtak elszakadni az anyagi létezéstől, gondolati hatásra a testük képes szilárdabb formát ölteni (Shoson), ezáltal fizikai hatást gyakorolni a környezetre, mi több, korlátozott mértékben még ezt a megszilárdult testet is képesek alakítani. Ez a megszilárdult test, és maga a ködszerű forma is teljesen eloszlik haláluk után, és energiájuk visszatér az Élet Kútjához: ez halott-kultuszuk alapja. Elképzeléseik szerint ilyenkor testük, s lelkük visszatér az energiafolyamba az Élet Kútján át (Ayhtros) melyből születtek, és más módon, másként létezve lesznek ismét a világ hasznára, és bár egyéniségük is feloldódik az energiafolyamban, sohasem pusztulhatnak végleg el. Semmi sem vész el, csupán átalakul. Ugyanakkor, bár ezt vallják, egy nap mégis akad, amikor az átformálódókra (Morrideshon) emlékeznek, felidézve a személyiségüket, véghezvitt tetteiket. Ez a nap minden évben, egy meghatározott együttálláshoz köthető, mikor az energia a legszabadabban áramlik a világban, s melyet ők „Ashysteras”-ként emlegetnek. Ilyenkor a galaxis bolygói egy sorba állnak, és a Morgothias csillagkép pontosan a holdak által alkotott háromszög közepén látszik. Ekkor valamennyien összegyűlnek a bolygó fővárosának számító Asterosynben, és a Kristálytéren kísérik figyelemmel az együttállás kiteljesedését, majd zenével, énekekkel, és hosszas beszélgetésekkel, elmélkedésekkel töltik az éjszakát. Ez világuk legnagyobb eseménye, az év többi napján gyakorta magányos elmélkedéssel, filozófiai művek alkotásával, a környezetükben uralkodó harmónia megtartásával töltik idejüket. Építészetük is hasonlóan művészi, harmóniára törekvő. Valódi, megszilárdított, maguk által alakított energiából hozták léte épületeiket, melyek egyetlen gondolati parancsra képesek felfényleni, ha szükséges, egyedülálló látványt hozva létre. Nem harcias nép, szomszédaik miatt azonban kénytelenek folyamatos éberséggel őrizni világukat, egyszerre használva fel a technikai vívmányokat és az energiahálózatokat. Az őrizők (Shostoris) idősebb, az energiák alakításában tapasztaltabb, elmében és lélekben különösképp erős q'ualmokból állnak, akik folyamatosan szemmel tartják a bolygót és környezetét, s ha szükséges, az energiahálózatokat kihasználva tartják távol az ellenségeiket. Nem vezérli őket gyilkos szándék, csupán megrezgetik, s nem eltépik az adott teremtményhez vezető energiaszálat, noha pontosan tisztában vannak azzal, hogy szomszédaik milyen káros, pusztító módon hatnak a létezésre. Elsődleges eszközük azonban a meggyőzés. Rá akarják vezetni a vakon járókat (Tresetheris), mindazokat, akik nem érték el a test és lélek tiszta harmóniáját (Lyasiroson) az igaz útra, saját hibáikra ráébresztve őket, mert hitük szerint erőszakkal nem lehet változást, békét hozni. Úgy hiszik, az energiaszálak átvágása mérhetetlen kínt okozna a léleknek, s ha valamennyi szál elszakadna, az adott teremtményt kivetné magából a világ, többé semmilyen formában nem létezhetne benne. Ez számukra a létező legnagyobb bűn (Morstrewokhsorigsath), bár példa eddigi tudásuk szerint nem volt rá, úgy gondolják, az elkövetőt (Morstrewos) végül épp úgy kivetné magából a világ, hiszen minden elindított hatás végül a számtalan szálon keresztül visszatér ahhoz, aki létrehozta (Rewoslath), megjutalmazva vagy megbüntetve őt, attól függően, miként fogadja vissza magába, s milyen változást hozott létre. Ez a tulajdonképpeni önbüntetés anyagiasult elképzelése. Persze még így is képesek a szálak megrezegtetésével erősebb hatások, és akár fájdalom létrehozására is, attól függően mennyire tapasztaltak, de ez minden esetben a végső megoldást jelenti, a maguk védelmére általában a füst alakot használják, mely csupán a közvetlenül a lélekenergiákra ható támadásokkal sebezhető. A finom energiákra való tökéletes ráhangoltság egyéb különleges képességeket is biztosít számukra. Képesek a szálak között egy meghatározottat megkeresni, s azon keresztül idézni elő hatásokat, illetve a szálat végigkövetve megtalálni a hozzá tartozó létezőt. A szálakon keresztül üzeneteket is továbbíthatnak, illetve néhány idősebb, mesteri szintű q'ualm utazni is képes általuk. Az ifjabbak azonban nem bírnak ezzel a képességgel, így a technikával kombinált energiahálózatokkal létrehozott járművekkel utaznak. Régi szokás, hogy mindazon q'ualmok, akik még nem érték el a nagykorúságot, rövid tapasztalatszerző útra (Lossathrosion) kísérik el az idősebb Utazókat (Lossaris), hogy tudásukat a létező dolgokról ezáltal is bővíthessék. Jó ideig azonban nem tűnt biztonságosnak az ilyen utazások megtétele, de egy ideje, a szomszédok láthatóbb bezárkózását követően ismét elindul egy-egy hajó, mely az emberek Arretre érkezése után valóban hasznossá és sürgető feladattá vált. Kíváncsiak, és szeretnék megismerni az új fajt, miközben meg kívánják oltalmazni őket a befogadókban rejtező sötétségtől a maguk finom, szelíd módján.
A q'ualmok nem alszanak, nem esznek, energiaalakjukban pedig nincs szükségük levegőre se szárazföldön, se víz alatt, ám az űrben nem képesek életben maradni. Energiaalakban repülni is tudnak.Faj: Születési név: Becenév: Nem: (Valamennyi q’ualm rendelkezik nemi identitással, ez a fizikai életük hagyatéka.) Születési idő: (Vagyis a játék kezdete a karakterrel.) Jelenlegi életkor: (Ez nyilván 0 minden új karakternek.) Egészségi állapot (mentális):Energiatest színe:Energiatest különleges ismertetőjelei:Megszilárdult test alakja: (Mindig emberszerűnek kell lennie, kisebb változások lehetnek.) Megszilárdult test bőrszíne:Megszilárdult test szemszíne:Megszilárdult test hajszíne:Megszilárdult test magassága:Megszilárdult test súlya:Megszilárdult test egészségi állapota (fizikai):Megszilárdult test különleges ismertetőjelei:Előtörténet: (Minimum 10-15 tartalmas mondat a karakter létrejöttének körülményeiről, jelenlegi tudásáról, világnézetéről, energiatestéről, megszilárdult testéről, nézeteiről a többi fajjal kapcsolatban, stb.) Szakértelmek: (Kezdetben nem sok, csupán alapszintű, a fiatal q'ualm még csak tanuló. Ezeket fokozatosan fejlesztheti majd a karakter, a sárga kód elérésével már komolyabb tudást birtokolhat, felsőfokú tudást pedig a vörös kód elérésével nyerhetnek, mind fizikai, mind energetikai képzettségek terén. Egy megszilárdult test létrehozására már képesek az elején is.) Felszerelések: (Ez az elején nem lehet túl sok, mivel a karakter a megvilágosodás útjának még csupán az elején áll, nagyobb feladatokat még nem láthat el, és füst alakjukban sincs szükség túl sok dologra. A vagyona legfeljebb néhány holmi, amit kérvényezhet létrejötte után. Fegyvere nem lehet.) Megjegyzések:Természetesen bizonyos adatok, mint az életkor vagy a családi állapot változhat a játék során. Ezeket itt vezetheti a játékos, alkalmanként frissítve az adatlapját.Miután a játékos már kiválasztotta új foglalkozását, kialakított kapcsolatokat, egy adatlap-kiegészítést is kell írnia, amely folyamatosan változik majd a játék során, ahogy a karakter fejlődik. A karakter munkáját és faját a fenti Profil menüpontban is beállíthatja A karakter munkája és A karakter faja résznél, életkorát pedig A karakter kora résznél (ez nyilvánvalóan mindegyiküknél 0 év kezdésnél). A kristályok számát is itt lehet vezetni a Kristályok pontban. Kristályból 20 áll rendelkezésre mindenkinek a fehér kód elején. A kiegészítésen az alábbi információknak kell állnia, mindig frissítve az új helyzethez képest:Jelenlegi foglalkozás: Heti bevétel: (Adminisztrátor, moderátor vagy mesélő ítéli meg minden egyes kód elérésekor!) Lakhely: Ismertebb szövetségesek, barátok, szerelmek: Ismertebb ellenségek, riválisok: Mely csoport, szervezet, vállalat tagja:Pár tipp a q'ualmjaitok kinézetére:       Csoportok adatlap-mintája A játékban a játékosok a sárga kód elérésével csoportokat is alakíthatnak. Csoportnak számít bármilyen szervezet, alakulat, de még egy egyszerű kis klub is. A csoportokban a sárga kód szintjén még csak három játékos lehet, de később ez a szám egyre nő (részletek lejjebb a szintekkel járó jogoknál). A mesélők a történet mesélése céljából bármennyi csoportot létrehozhatnak tetszőleges számú mellékszereplővel, melyek fontosságuk szerint kaphatnak külön adatlapot is. Minden csoport létrehozása előtt egyeztetni kell az adminisztrátorral, és készíteni kell egy adatlapot a csoportról, mely ha elfogadásra kerül, megalakulhat a csoport. Az adatlapnak az alábbi információkat kell tartalmaznia:Csoport neve:Csoport típusa: (Pl. klub, valamilyen szövetség, stb.) Csoport céljai:Jelenlegi tagok: (Fő- és mellékszereplők is lehetnek.) Szövetséges csoportok: (Ha vannak.) Ellenséges csoportok: (Ha vannak.) Csoport tevékenységeinek központja:Egyéb megjegyzések: _________________ Adam Deckard és Güzmi - fehér J.A.I.M.E.S. - sötétnarancs Az Egység - halvány rózsaszín Mesélő - égszínkék
A hozzászólást Adam Deckard összesen 5 alkalommal szerkesztette, legutóbb 2008-10-18, 23:17-kor. |
|  | | Adam Deckard Adminisztrátor


   Age : 25 Csatlakozott : 2008.04.09. Szerda 15:34 Hozzászólások : 2576 A karakter faja : Ember A karakter munkája : Rendőrkapitány A karakter kora : 35 Kristályok : 25070
 | Téma: Re: Q'ualmok szabályzata 2008-10-18, 13:40 | |
| A szintekkel járó jogok
Íme azok a „jogok”, amik a q'ualmoknak járnak a szinteknek megfelelően:
Fehér kód: A karakter még csupán tanuló, akit egy idősebb q'ualm irányít. Rendelkezhet egy szerényen berendezett energiaházzal és egy kisebb elmélkedőkerttel, valamint néhány használati tárggyal (fegyver nem lehet). Képességei közé tartozhat az energia- és fizikai alak váltogatása, valamint telepatikus kommunikáció egy látott, közelben tartózkodó személlyel. Ekkor még csupán gondolati úton történő beszélgetésre használható ez az erő, gondolatolvasásra nem, mivel nem képes az adott személy belső tudati védelmén átjutni. Energiakristályt hetente kaphat (maximum 30-at), illetve bizonyos esetekben a mesélőktől, moderátoroktól vagy adminisztrátoroktól. Amennyiben maga talál kristályt, és képes megszerezni (pl. bányászással vagy egyéb módszerrel egy kristálybányából vagy kristálymezőről), akkor így is szert tehet rájuk. Az idősebb q'ualmok engedélyével elutazhat más bolygókra vagy kontinensekre.
Sárga kód: A karakternek már lehet valamiféle foglalkozása a q'ualm társadalomban vagy a bolygón, ahol él teljesen önállóan. Munkájáért cserébe több energiakristályt vagy egyéb juttatásokat kaphat, így kereskedhet, új eszközöket, felszerelést tudhat a magáénak, elkészíthet egy saját mellékszereplőt, vagy valamilyen csoportot, mely maximum háromtagú, és nagyobb, tágasabb lakhelyet választhat. Az idősebb q'ualmok engedélyével elutazhat más bolygókra vagy kontinensekre. Új képességei a nagyobb távolságokról is működő telepátia, amennyiben ismeri az illetőt, vagy néhány lényeges tulajdonságát. Ugyanezen az elven képes megtalálni a keresett személyt. Kis mértékben képes alakítani az energia- vagy fizikai testének megjelenésén (pl. szín, hajszín, bőrszín, szemszín, magasság és súly minimális alakítása) némi energiakristály befektetésével. Maximum 100 energiakristályt kaphat hetente. Új eszközöket és felszerelést is kaphat a karakter, de fegyvert nem.
Vörös kód: A karakternek már lehet valamiféle komolyabb munkája. Újabb eszközöket, felszerelést birtokolhat, a csoportjának létszáma már ötre nőhet, még nagyobb és tágasabb lakhelyre költözhet. Új képesség az energiaszálak alaposabb ismerete révén, hogy egy közepes erősségű védőpajzsot vonjon maga köré, illetve ha feltétlenül szükséges, fizikai fájdalmat okozzon támadójának. Ezek szintén energiakristályokat igényelnek. Ezen felül már képessé válik a gondolatolvasásra és arra, hogy átmenjenek szilárd tárgyakon energiaalakban. Az idősebb q'ualmok engedélyével elutazhat más bolygókra vagy kontinensekre. Lehet saját járműve, mellyel bolygók között utazhat engedéllyel. Maximum 300 energiakristályt kaphat hetente. Új eszközöket és felszerelést is kaphat a karakter, de fegyvert nem.
Zöld kód: A karakter már a köztiszteletben álló Bölcsek közé tartozik. A karakter újabb mellékszereplőt készíthet, új eszközei, felszerelései lehetnek. Csoportja tíz főre nőhet. Új képessége, hogy az adott bolygón belül már képes az energiaszálakat meglovagolva utazni is, mely nem kerül energiakristályba, és bármikor elutazhat más bolygókra. Képes komoly pajzsok létrehozására, illetve önmaga gyógyítására. Saját energia- és szilárd testét is komolyabb módon alakíthatja (akár két-három megszilárdult alakja is lehet), valamint egyszerűbb parancsokat is kiadhat azon személyeknek, akiknek elméjébe belépett. Több lakhelye és több járműve is lehet. Maximum 600 energiakristályt kaphat hetente. Új eszközöket és felszerelést is kaphat a karakter, de fegyvert nem.
A képességek energiaigényéről lentebb olvashattok!
A lista folyamatosan bővül! _________________ Adam Deckard és Güzmi - fehér J.A.I.M.E.S. - sötétnarancs Az Egység - halvány rózsaszín Mesélő - égszínkék
A hozzászólást Adam Deckard összesen 4 alkalommal szerkesztette, legutóbb 2008-10-18, 23:18-kor. |
|  | | Adam Deckard Adminisztrátor


   Age : 25 Csatlakozott : 2008.04.09. Szerda 15:34 Hozzászólások : 2576 A karakter faja : Ember A karakter munkája : Rendőrkapitány A karakter kora : 35 Kristályok : 25070
 | Téma: Re: Q'ualmok szabályzata 2008-10-18, 13:54 | |
| Választható munkák
Választható munkák q'ualmoknak szintek szerint:
Fehér kód: Minden q'ualm még csak tanuló ekkor, egy mesélő, moderátor vagy adminisztrátor által irányított q'ualm tanító akarata szerint kell cselekednie. A tanító szerepét betöltheti egy zöld kódot elért q'ualm játékos is.
Sárga kód: Innentől kezdve önálló a q'ualm, ténykedhet a szülőbolygóján vagy máshol is. A szülőbolygóján lehet építész, a születési ceremóniákért felelős alkalmazott, zenész, író, technikus, vagy bármi, ami a q'ualmok mindennapi életéhez szükséges. Más bolygókon az adott nép szokásai szerint kell élnie, és ottani munkákat kell ellátnia, amennyiben kémként vagy csak hobbiból él köztük. Semmilyen erőszakos, fegyveres munkát nem vállal egy q'ualm.
Vörös kód: A q'ualm már lehet kereskedő, üzlettulajdonos, pilóta, védelmező vagy akár valamilyen tudós a szülőbolygóján. Más bolygókon az adott nép szokásai szerint kell élnie, és ottani munkákat kell ellátnia, amennyiben kémként vagy csak hobbiból él köztük. Semmilyen erőszakos, fegyveres munkát nem vállal egy q'ualm.
Zöld kód: Már emberek és egyéb intelligens fajok között is nagy hírnévnek örvendő, befolyásos q'ualm, vezető pozíciókban, aki elérte a Bölcsek szintjét. Más bolygókon az adott nép szokásai szerint kell élnie, és ottani munkákat kell ellátnia, amennyiben kémként vagy csak hobbiból él köztük. Semmilyen erőszakos, fegyveres munkát nem vállal egy q'ualm.
A lista természetesen nem teljes, az adminisztrátorok és moderátorok segítenek, ha olyan állást akar valaki, ami itt nem található meg. Folyamatosan bővülnek az elérhetővé vált szintek és állások!!! _________________ Adam Deckard és Güzmi - fehér J.A.I.M.E.S. - sötétnarancs Az Egység - halvány rózsaszín Mesélő - égszínkék |
|  | | Adam Deckard Adminisztrátor


   Age : 25 Csatlakozott : 2008.04.09. Szerda 15:34 Hozzászólások : 2576 A karakter faja : Ember A karakter munkája : Rendőrkapitány A karakter kora : 35 Kristályok : 25070
 | Téma: Re: Q'ualmok szabályzata 2008-10-18, 14:05 | |
| Színkódok szerinti lakhelyek
Fehér kód: Egy egészen egyszerű, szerény energiaház valahol a Snevun, aminek mindenki nyithat saját témát (pl. XY lakása, XY háza, stb.). Egyetlen szoba, egyetlen kis elmélkedőkerttel. Csak pár bútor, amiket amúgy is alig használ egy q'ualm energiatestében. Villany és víz van, amennyiben szüksége van rá a karakternek. Amennyiben egy másik bolygón él a karakter kémként vagy más célból, és az ottani faj alakjában jár-kel, úgy az ottani kódrendszer szerinti lakhelyen kell élnie. Erről lásd a többi faj szabályzatát!
Sárga kód: Egy valamivel nagyobb, akár 3 szobás ház nagyobb kerttel valahol a Snevun. Több bútor, több eszköz, szebb kilátás. Amennyiben egy másik bolygón él a karakter kémként vagy más célból, és az ottani faj alakjában jár-kel, úgy az ottani kódrendszer szerinti lakhelyen kell élnie. Erről lásd a többi faj szabályzatát!
Vörös kód: Akár többemeletes ház jókora kerttel valahol a Snevun, minden kényelemmel és luxussal, amit csak megkíván magának a karakter. Amennyiben egy másik bolygón él a karakter kémként vagy más célból, és az ottani faj alakjában jár-kel, úgy az ottani kódrendszer szerinti lakhelyen kell élnie. Erről lásd a többi faj szabályzatát!
A lista folyamatosan bővül! _________________ Adam Deckard és Güzmi - fehér J.A.I.M.E.S. - sötétnarancs Az Egység - halvány rózsaszín Mesélő - égszínkék
A hozzászólást Adam Deckard összesen 2 alkalommal szerkesztette, legutóbb 2008-10-18, 23:32-kor. |
|  | | Adam Deckard Adminisztrátor


   Age : 25 Csatlakozott : 2008.04.09. Szerda 15:34 Hozzászólások : 2576 A karakter faja : Ember A karakter munkája : Rendőrkapitány A karakter kora : 35 Kristályok : 25070
 | Téma: Re: Q'ualmok szabályzata 2008-10-18, 14:28 | |
| Kristályok és vásárlás
A játékban a q'ualmok számára talán még fontosabbak az energiakristályok (Khare), a galaxis fizetőeszköze, mint sok más fajnak. Ezek nélkül egyszerűen képtelenek bármilyen különleges erő használatára. A maximális energiakristályok száma folyamatosan nő, ahogy a karakter egyre magasabb színű kódokat ér el. Bányászhatnak vagy szerezhetnek is persze kristályokat a karakterek kristálybányákban vagy kristálymezőkön. Események során is szert tehetnek párra, illetve a játékos is kaphat ilyen-olyan jutalom formájában. Az energiakristályoknak a q’ualmok szemében hatalmas a fontossága. Mivel értik, látják a világ energiahálózatának harmóniáját, meglehetős óvatossággal nyúlnak hozzájuk, s azt is akkor, ha az szükséges. A nagyobb energiaigényű cselekedetekhez ezekből a természetes úton kikristályosodott energiacsomókból nyerik az erőt, anélkül, hogy nagy károkat okoznának a világban. Minden ilyen felhasználás alkalmával a kristályforma semmivé lesz, és az energia akaratuk szerinti formába, jelenségbe tömörül. Vagyis minden q'ualm különleges képességeihez energiakristály szükségeltetik az alábbi lista szerint: Repülés, víz alatti élet: nem szükséges hozzá kristály Váltás energia- és fizikai alak között: nem szükséges hozzá kristály Telepatikus kommunikáció közvetlen közelről: nem szükséges hozzá kristály Telepatikus kommunikáció nagyobb távolságból: 8 kristály Telepatikus úton egy személy megtalálása: 15 kristály Az energia- vagy fizikai test kis mértékben történő alakítása: 10 kristály Védőpajzs felhúzása: 30 kristály Fizikai fájdalom okozása energiacsapással: 50 kristály Gondolatolvasás: 25 kristály Áthaladás szilárd tárgyakon energiaalakban: 30 kristály Nagyobb, másokat is védő pajzsok felhúzása: 50 kristály Önmaga gyógyítása: 70 kristály Az energiatest nagy mértékben történő alakítása: 30 kristály Teljesen új fizikai test létrehozása: 100 kristály Egyszerűbb parancsok kiadása másoknak gondolati úton: 150 kristály Minden q'ualm 7 játékbeli nap után kap újabb adag kristályt a feljebbvalóitól vagy a Bölcsektől. Induláskor mindenki 20 energiakristályt kap. A különböző színű kódok különböző energiakristályokat jelentenek, illetve az is számít, hogy mennyire aktív a karakter az adott héten, vagy milyen munkát végez. Tehát a legaktívabbak kapják a legtöbb kristályt, a leginaktívabbak talán semmit. Energiakristályokkal működnek a gépek és járművek nagy részei is, így érdemes gyűjteni őket. Aki bányászással vagy más módon akar hozzájutni több kristályhoz, természetesen megteheti, de ez komoly és veszélyes fizikai munka, amit nem tud mindenki sokáig végezni. Bányászni vagy mezőkön kutakodni már a fehér kód szintjén is lehet.  Vásárolni több helyen is lehet majd a játék során, ide mindig leírjuk az újonnan nyílt vásárcsarnokokat, bevásárlóközpontokat. Természetesen ti is kitalálhattok olyan termékeket, amiket venni akartok (méghozzá ebben a témában), és ha azokat megfelelőnek ítéljük, bekerülnek az árukatalógusba. Az első hely, ahol vásárolni tudtok, az Arreten a, a Citadella-kontinensen, a város külső kerületeiben a Vásárcsarnok (itt még nem vásárolható jármű), a második a belvárosban található Bevásárlóközpont (itt már vásárolható jármű is), a harmadik pedig a minden árucikket tartalmazó Árupalota a Snevu bolygón, Asterosynban. Miután belépünk valamelyikbe az automatikusan nyíló ajtókon, rengeteg üzletet pillanthatunk meg több emeleten. Ruhák, eszközök, különböző masinák, tisztítószerek, bútorok, ételek, italok… Minden van itt, amit csak el lehet képzelni. Az emeletek között liftekkel vagy teleportációs kabinokkal, a folyosókon általában mozgó padlóval közlekedhetünk. Az üzletekbe bemenni nem lehet, csupán megtekinteni tudjuk háromdimenziós hologramokon a kínálatot a falakra épített hatalmas kivetítőkön. Úgy forgatjuk és nézegetjük az árucikkeket hangutasítással vagy gondolati úton, ahogy akarjuk. Amennyiben megtetszik valami, csak megnyomjuk a VÁSÁRLÁS feliratú gombot, mire megjelenik egy apró kis lyuk a kérdéses üzlet falán. Ebbe kell belehelyezni a választott termék árát, a megfelelő mennyiségű kristályt. Ha így tettünk, pár másodperc múlva máris megkapjuk a hőn áhított terméket. Válogassatok hát bátran az Árukatalógusból! Jó vásárlást kívánunk mindenkinek! _________________ Adam Deckard és Güzmi - fehér J.A.I.M.E.S. - sötétnarancs Az Egység - halvány rózsaszín Mesélő - égszínkék
A hozzászólást Adam Deckard összesen 4 alkalommal szerkesztette, legutóbb 2008-10-18, 23:29-kor. |
|  | | Adam Deckard Adminisztrátor


   Age : 25 Csatlakozott : 2008.04.09. Szerda 15:34 Hozzászólások : 2576 A karakter faja : Ember A karakter munkája : Rendőrkapitány A karakter kora : 35 Kristályok : 25070
 | Téma: Re: Q'ualmok szabályzata 2008-10-18, 14:58 | |
| Választható mellékszereplők és adatlap-mintáik
Aki eléri a sárga kód szintjét, és mellékszereplőt akar a karaktere mellé készíteni, az az itt felsorolt fajok közül választhat.
A lista folyamatosan bővül!Q'ualmEz, gondolom, nem szorul magyarázatra. Ugyanolyan adatlapot kell hozzá készíteni, mint a főszereplőhöz, és valamilyen módon kapcsolatban kell állnia a játékos főszereplőjével (pl. egy barát, egy ellenség, stb.). A q'ualmok mindig az Élet Kútjában kezdenek, és nincs ez másképp a mellékszereplőkkel sem. A karakter adatlapján tehát mindenképp fel kell tüntetni az előtörténetben, hogy hogyan született pontosan a karakter a Kútban. CSAK Q'UALM FŐSZEREPLŐVEL JÁTSZÓ JÁTÉKOS VÁLASZTHAT Q'UALM MELLÉKSZEREPLŐT!!! Mrakhil (gizmó)Házikedvencként tartható növényevő kisállat. Alapvetően békés, nyugodt lény. Imádja a napfényt. Nagyon ijedős, és ilyen esetben nem a menekülést, hanem a támadást választja védekezés gyanánt. Erős csápjaival kb. 60 kilót képes felemelni. A szájában lévő apró fullánk egy erős vegyszert tartalmaz, ami az áldozat azonnali elalvását okozza. A fullánk tartalma ügyesen kivonva kábítószerként is alkalmazható. Az Arret bolygón, a Citadella-kontinens dzsungelében vagy annak határán honos. Kedvenc tápláléka az oktenil (lásd A játék története és világa - A játékban szereplő fajok és lények.) Egy mesélőtől, moderátortól vagy adminisztrátortól kell kérni, aki elmeséli a megszelídítés folyamatát a karakternek. A megszelídített gizmó mindig engedelmeskedik gazdájának, és akár harc közben is fel lehet használni a képességeit. Az adatlapjának az alábbi módon kell kinéznie: Faj:Nem:Név:Kor: (Nem kell pontos évszám, csak hogy fiatal, felnőtt vagy öreg-e.) Szőrszín: (Fekete, barna vagy sötétkék.) Egészségi állapot:Különleges ismertetőjel:Megjegyzések: Zog'rothHázikedvencként tartható növényevő négylábú. Alapvetően békés, csoportban él, 10-15 állat alkot általában egy nyájat. Színezetük változó, gyakori azonban a zöldes árnyalat, mely a dús dzsungelekben rejtő színezetként funkcionál. Igen éber állatok, nyájaikban pedig egyszerre több, erőteljes bak is található. Veszély esetén az elsődleges reakciójuk a menekülés, lejtős terepen általában felfelé, igen nagy sebességgel, ám ha körülveszik őket, bátran szembeszállnak az ellenféllel, nehéz, éles szarvaikat, és különlegesen erős csontú koponyájukat használva. Húsuk sovány és ízletes, szőrük pedig meglepően puha. Az Arret bolygón, a Citadella-kontinens dzsungelében honos. Egy mesélőtől, moderátortól vagy adminisztrátortól kell kérni, aki elmeséli a megszelídítés folyamatát a karakternek. A megszelídített zog'roth mindig engedelmeskedik gazdájának, és akár harc közben is fel lehet használni a képességeit. Az adatlapjának az alábbi módon kell kinéznie: Faj:Nem:Név:Kor: (Nem kell pontos évszám, csak hogy fiatal, felnőtt vagy öreg-e.) Szőrszín: (Világosbarna, sötétbarna, világoszöld, sötétzöld vagy zöldesbarna.) Egészségi állapot:Különleges ismertetőjel:Megjegyzések: GavranÉles agyarakkal és karmokkal ellátott, leginkább a földi vaddisznóra hasonlító lény, testalkata azonban annál könnyedebb. Jellegzetes a hátán végigfutó sörény, melynek színezete és sűrűsége az állat erejétől függően változik, azaz minél erősebb, annál sötétebb és dúsabb. Általában magányosan kóborol, fajtársait is nehezen tűri, ezen felül ravasz és kiszámíthatatlan lény, mely először támad, és csak aztán fogja menekülőre, azonban nem megszelídíthetetlen. Bőre erős, sertéi durvák. Húsa ízletes. Mindenevő, de főként a növényeket kedveli. Az Arret bolygón, a Citadella-kontinens dzsungelében honos. Egy mesélőtől, moderátortól vagy adminisztrátortól kell kérni, aki elmeséli a megszelídítés folyamatát a karakternek. A megszelídített gavran mindig engedelmeskedik gazdájának, és akár harc közben is fel lehet használni a képességeit. Az adatlapjának az alábbi módon kell kinéznie: Faj:Nem:Név:Kor: (Nem kell pontos évszám, csak hogy fiatal, felnőtt vagy öreg-e.) Szőrszín: (Világosbarna, sötétbarna, vörösesbarna vagy vörös.) Egészségi állapot:Különleges ismertetőjel:Megjegyzések: ShiiA kistermetű Shii általában kisebb csapatokba verődik, ám a fiatal hímek gyakran kóborolnak egyedül. Kedves és kíváncsi kis lények, karmaik azonban hatásos fegyvernek bizonyulnak sok ragadozóval szemben. Mozgásuk meglepően gyors, és hihetetlen magasra képesek ugrani, ha szükséges. Főként édes gyümölcsökkel, gyökerekkel táplálkoznak. Színük változatos. A hátukon lévő taraj a dominancia kifejezésére és egyensúlyozásra is szolgál, míg foltozottságuk az állat korát mutatja. Minél öregebb, annál több folt pettyezi bőrét. Az Arret bolygón, a Citadella-kontinens dzsungelében honos. Egy mesélőtől, moderátortól vagy adminisztrátortól kell kérni, aki elmeséli a megszelídítés folyamatát a karakternek. A megszelídített shii mindig engedelmeskedik gazdájának. Az adatlapjának az alábbi módon kell kinéznie: Faj: Nem: Név: Kor: (Nem kell pontos évszám, csak hogy fiatal, felnőtt vagy öreg-e.) Szőrszín: (Sötétkék, világoskék, fehér, fekete, halványpiros vagy halványsárga tetszőleges színű pöttyökkel.) Egészségi állapot: Különleges ismertetőjel: Megjegyzések: ZrigorHosszú, fekete szőrű, kb. 1 m-es marmagasságú, a földi farkashoz hasonlító lények. Szájukban egy elég erős vegyszer található, amely sárgán izzik. Szemük csak éjjel világít, szintén sárgán, hogy jól lássanak. Ezeknek a képességeknek köszönhetően este is ugyanúgy látnak, mint nappal. Ha megharapnak valakit vagy valamit, a szájukban található anyag erősen marni kezd, amennyiben az áldozat nem kap megfelelő ellátást (a zrigrass növényt, lásd: A játékban szereplő fajok és lények), akkor a méreg 24 órán belül megöli. Súlyuk elérheti a 120 kg-ot is. Szelídítésük életveszélyes!!! Az Arret bolygón, a Citadella-kontinens dzsungelében honos. Egy mesélőtől, moderátortól vagy adminisztrátortól kell kérni, aki elmeséli a megszelídítés folyamatát a karakternek. A megszelídített zrigor mindig engedelmeskedik gazdájának. Az adatlapjának az alábbi módon kell kinéznie: Faj: Nem: Név: Kor: (Nem kell pontos évszám, csak hogy fiatal, felnőtt vagy öreg-e.) Szőrszín: (Fekete vagy szürke.) Egészségi állapot: Különleges ismertetőjel: Megjegyzések: TradosA balthroosok alfaja. Dzsungelbéli rokonaiknál nagyobbak, ez főleg szárnyuk fesztávolságában mérhető, amivel a tengeri légáramlatokon vitorláznak. Nagyjából emberi méretűek, ám nem veszélyesebbek számottevően a dzsungelbélieknél. Táplálékukat elsősorban halak, kagylók, madarak, tojások jelentik, de nem vetik meg az egyéb húsokat sem, ínséges időkben pedig moszatokat is fogyasztanak. Nem terjesztenek betegségeket, és nem is olyan ellenállóak, mint kisebb testvéreik, azonban méretes karmaikkal így is súlyos sebeket okozhatnak. Súlyuk 3-4-szeresét képesek felemelni, és hosszú távokat képesek megtenni, főképp vitorlázva. Szőrzetük világos, kékes-zöldes árnyalat sem ritka. Az Arret bolygón, a Citadella-kontinensen honos. Egy mesélőtől, moderátortól vagy adminisztrátortól kell kérni, aki elmeséli a megszelídítés folyamatát a karakternek. A megszelídített trados mindig engedelmeskedik gazdájának. Az adatlapjának az alábbi módon kell kinéznie: Faj: Nem: Név: Kor: (Nem kell pontos évszám, csak hogy fiatal, felnőtt vagy öreg-e.) Szőrszín: (Szürke, kék vagy zöld.) Egészségi állapot: Különleges ismertetőjel: Megjegyzések: SmorreA Snevu bolygón honos apró, másfél méternél nem nagyobb kis jószág. Egészen félénk, általában egyedül kódorog friss növények után. Szinte minden, nem mérgező növényt, füvet, levelet megeszik, és a veszély legkisebb jelére is elszalad. Ez persze nem azt jelenti, hogy nem tudná megvédeni magát, ha kell: a farka végén és a feje tetején lévő, sötétkék, kristály keménységű testrészek vakító fénysugarat tudnak kiadni magukból, amely mindenkit, akinek van szeme, legalább pár percre teljesen megvakít. Ez alatt a smorre el tud menekülni. Óránként maximum 1-2 alkalommal képes ezt a támadást bevetni, amely eléggé lefárasztja a szervezetét. Futni igen gyorsan tud, a földi gepárd sebességét is képes elérni. Szaporodását tekintve emlős állat, a család pár hónapig együtt marad a kölykök születése után, de utána mindegyik példány magára marad, és egyedüli életet kezd. Egy mesélőtől, moderátortól vagy adminisztrátortól kell kérni, aki elmeséli a megszelídítés folyamatát a karakternek. A megszelídített smorre mindig engedelmeskedik gazdájának. Az adatlapjának az alábbi módon kell kinéznie: Faj: Nem: Név: Kor: (Nem kell pontos évszám, csak hogy fiatal, felnőtt vagy öreg-e.) Szőrszín: (Világoskék, fehér vagy sötétkék.) Egészségi állapot: Különleges ismertetőjel: Megjegyzések: _________________ Adam Deckard és Güzmi - fehér J.A.I.M.E.S. - sötétnarancs Az Egység - halvány rózsaszín Mesélő - égszínkék
A hozzászólást Adam Deckard összesen 2 alkalommal szerkesztette, legutóbb 2008-10-25, 19:39-kor. |
|  | | Adam Deckard Adminisztrátor


   Age : 25 Csatlakozott : 2008.04.09. Szerda 15:34 Hozzászólások : 2576 A karakter faja : Ember A karakter munkája : Rendőrkapitány A karakter kora : 35 Kristályok : 25070
 | Téma: Re: Q'ualmok szabályzata 2008-10-18, 15:05 | |
| És akkor foglaljuk össze, lépésről lépésre...
Lépésről lépésre... 1. Regisztrálj. 2. Olvasd el a Szabályzat és a játék világa MINDEN egyes témáját, és véss mindent jól az eszedbe, különösen a választott fajoddal kapcsolatban! 3. Készíts egy q'ualmot az adatlap-minta szerint. 4. Várd meg, amíg egy adminisztrátor, moderátor vagy mesélő elfogad. 5. Kezdd meg a kalandot A Snevu bolygó / Khalsys - Asterosyn - Az Élet Kútja témában. 6. Közben gondolkozz, milyen munkát akarsz majd választani, merrefelé akarod elvinni a karaktered, mik a terveid vele. 7. Ha eléred a megfelelő szintet, készíts akár mellékszereplőket vagy szerezz új jogokat és energiakristályokat. 8. Ne felejtsd el játék közben a Profil menüpontban beállítani az aláírásodat, a születésnapodat, a te tartózkodási helyedet, az avatarodat, a karaktered faját, a karaktered munkáját (ha már van), a karaktered korát és azt, hogy mindig megjelenítse az aláírásodat (a Beállítások pont alatt). 9. Használd bátran a hozzászólásokban a különböző betűtípusokat (ezzel kapcsolatban olvasd el a Betűtípusok témát!), betűszíneket (ezzel kapcsolatban olvasd el a Színkódok témát!), rakj be képeket, animációkat, videókat, vagy amit csak akarsz. 10. Játssz és érezd jól magad!!! Ha bármi kérdésed van, a megfelelő témában vagy a lenti cseten állunk rendelkezésedre. _________________ Adam Deckard és Güzmi - fehér J.A.I.M.E.S. - sötétnarancs Az Egység - halvány rózsaszín Mesélő - égszínkék |
|  | | |
| 1 / 1 oldal |
| | Permissions of this forum: | Nem válaszolhatsz egy témára ebben a fórumban.
| |
| |
| |